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c5b3c45d27
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| Author | SHA1 | Date | |
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| 053b13ed40 |
@@ -4,8 +4,13 @@ project(64kDemo VERSION 0.1
|
|||||||
DESCRIPTION "CPU SDF Renderer"
|
DESCRIPTION "CPU SDF Renderer"
|
||||||
LANGUAGES CXX)
|
LANGUAGES CXX)
|
||||||
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||||||
|
set (CMAKE_CXX_STANDARD 11)
|
||||||
|
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
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SET(CMAKE_CXX_FLAGS "-Os -s")
|
SET(CMAKE_CXX_FLAGS "-Os -s")
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add_executable(one main.cpp)
|
add_executable(one main.cpp)
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target_link_libraries(one m glfw GLEW GL)
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find_package(glm REQUIRED)
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target_link_libraries(one m glfw GLEW GL glm::glm)
|
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40
PerformanceAnalyser.hpp
Normal file
40
PerformanceAnalyser.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
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|
#include <GL/glew.h>
|
||||||
|
#include <cmath>
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|
#include <iostream>
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|
class PerformanceAnalyser {
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private:
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double lastFrameTime = 0;
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int frameCount = 0;
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|
double timeAcc = 0;
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|
double lastFps = 0;
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||||||
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public:
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||||||
|
PerformanceAnalyser(int framesToAcc = 10, bool autoPrint = true)
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||||||
|
: framesToAcc(framesToAcc), autoPrint(autoPrint) {};
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int framesToAcc;
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bool autoPrint;
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int getFPS() { return lastFps; }
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void update(float time) {
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timeAcc += (time - lastFrameTime);
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lastFrameTime = time;
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frameCount++;
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||||||
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||||||
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if (frameCount == framesToAcc) {
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lastFps = double(framesToAcc) / timeAcc;
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|
||||||
|
if (autoPrint) {
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|
std::cout << "Fps: " << std::round(lastFps * 10.0) * 0.1 << "\n"
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|
<< std::flush;
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}
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||||||
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||||||
|
frameCount = 0;
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||||||
|
timeAcc = 0;
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
14
build.sh
Executable file
14
build.sh
Executable file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
cd build
|
||||||
|
cmake --build .
|
||||||
|
CMD="#!/bin/bash
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||||||
|
dd bs=1 skip=%s<\$0|unlzma>/tmp/C;chmod +x /tmp/C;trap '' HUP;/tmp/C&"
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||||||
|
COUNT=$(printf "$CMD" | wc -c)
|
||||||
|
EXTRA=$(printf "$COUNT" | wc -c)
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|
COUNT=$((COUNT + EXTRA + 1))
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echo "$CMD" | sed 's/%s/'"$COUNT"'/' > two
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chmod +x two
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sstrip one
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lzma -9 one
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cat one.lzma >> two
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|
rm one.lzma
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||||||
18
main.cpp
18
main.cpp
@@ -1,14 +1,16 @@
|
|||||||
#include "FullScreenQuad.hpp"
|
#include "FullScreenQuad.hpp"
|
||||||
|
#include "PerformanceAnalyser.hpp"
|
||||||
#include <GL/glew.h>
|
#include <GL/glew.h>
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#include <cstdio>
|
#include <cstdio>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
const char *vertexShaderSource =
|
const char *vertexShaderSource =
|
||||||
#include "fsq.vs"
|
#include "fsq.glsl"
|
||||||
;
|
;
|
||||||
|
|
||||||
const char *fragmentShaderSource =
|
const char *fragmentShaderSource =
|
||||||
#include "sdf.fs"
|
#include "sdf.glsl"
|
||||||
;
|
;
|
||||||
|
|
||||||
/*void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
|
/*void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
|
||||||
@@ -104,7 +106,15 @@ int main(int argc, char **argv) {
|
|||||||
|
|
||||||
FullScreenQuad fsq{};
|
FullScreenQuad fsq{};
|
||||||
|
|
||||||
|
PerformanceAnalyser perf{};
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||||||
|
double time = glfwGetTime();
|
||||||
|
|
||||||
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
|
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
|
||||||
|
|
||||||
|
time = glfwGetTime();
|
||||||
|
perf.update(time);
|
||||||
|
|
||||||
processInput(window);
|
processInput(window);
|
||||||
/* Render here */
|
/* Render here */
|
||||||
|
|
||||||
@@ -112,8 +122,12 @@ int main(int argc, char **argv) {
|
|||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
glUseProgram(shaderProgram);
|
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
int aspectLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "aspect");
|
int aspectLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "aspect");
|
||||||
glUniform1f(aspectLocation, aspect);
|
glUniform1f(aspectLocation, aspect);
|
||||||
|
int timeLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "t");
|
||||||
|
glUniform1f(timeLocation, 2. * time);
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(fsq.getVAO());
|
glBindVertexArray(fsq.getVAO());
|
||||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,9 @@
|
|||||||
- [ ] Shader Management
|
- [ ] Shader Management
|
||||||
- [ ] Configure Preprocessor
|
- [ ] Configure Preprocessor
|
||||||
- [ ] Shader Storage
|
- [ ] Shader Storage
|
||||||
|
- [x] Binary compression
|
||||||
|
|
||||||
|
- [x] C++ Math Lib
|
||||||
|
|
||||||
- [ ] SDF
|
- [ ] SDF
|
||||||
- [ ] Basic Shape Rendering
|
- [ ] Basic Shape Rendering
|
||||||
@@ -25,7 +28,7 @@
|
|||||||
- [ ] Rounding
|
- [ ] Rounding
|
||||||
- [ ] Boolean
|
- [ ] Boolean
|
||||||
- [ ] Infinite
|
- [ ] Infinite
|
||||||
- [ ] Displacement
|
- [x] Displacement
|
||||||
- [ ] Twist
|
- [ ] Twist
|
||||||
- [ ] Bend
|
- [ ] Bend
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,30 +5,54 @@ out vec4 FragColor;
|
|||||||
in vec2 texCoords;
|
in vec2 texCoords;
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||||||
|
|
||||||
uniform float aspect;
|
uniform float aspect;
|
||||||
|
uniform float t;
|
||||||
|
|
||||||
vec3 center = vec3(0.0,0.0,20.0);
|
vec3 center = vec3(0.0,-4.0,20.0);
|
||||||
float radius = 5.0;
|
float radius = 5.0;
|
||||||
|
|
||||||
float planeHeight = -7.0;
|
float planeHeight = -7.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
struct SmallHit {
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|
float min;
|
||||||
|
float len;
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||||||
|
bool firstHP;
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||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Ray {
|
struct Ray {
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vec3 dir;
|
vec3 dir;
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vec3 pos;
|
vec3 pos;
|
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float min;
|
float min;
|
||||||
float len;
|
float len;
|
||||||
|
SmallHit small;
|
||||||
vec3 color;
|
vec3 color;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
Ray applyMin(Ray ray) {
|
Ray createRay(vec3 dir, vec3 pos){
|
||||||
vec3 off = ray.dir * ray.min;
|
return Ray(dir, pos, .0, .0, SmallHit(80.,0.,false), vec3(1.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Ray applyMin(Ray ray, float min) {
|
||||||
|
vec3 off = ray.dir * min;
|
||||||
ray.pos = ray.pos + off;
|
ray.pos = ray.pos + off;
|
||||||
ray.len = ray.len + ray.min;
|
ray.len = ray.len + min;
|
||||||
|
|
||||||
|
if( (min < ray.min) && !ray.small.firstHP ){
|
||||||
|
ray.small.firstHP = true;
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
ray.min = min;
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||||||
|
|
||||||
|
if((ray.min < ray.small.min) && ray.small.firstHP){
|
||||||
|
ray.small.min = ray.min;
|
||||||
|
ray.small.len = ray.len;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
return ray;
|
return ray;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
float planeMin(vec3 pos){
|
float planeMin(vec3 pos){
|
||||||
return pos.y - planeHeight;
|
return pos.y - planeHeight+ 0.2*sin(5*pos.x+t)*sin(5*pos.y+t)*sin(5*pos.z+t);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float sphereMin(vec3 pos){
|
float sphereMin(vec3 pos){
|
||||||
@@ -38,18 +62,15 @@ float sphereMin(vec3 pos){
|
|||||||
Ray minFn(Ray ray){
|
Ray minFn(Ray ray){
|
||||||
float sp = sphereMin(ray.pos);
|
float sp = sphereMin(ray.pos);
|
||||||
float pl = planeMin(ray.pos);
|
float pl = planeMin(ray.pos);
|
||||||
|
float min;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (sp < pl){
|
if (sp < pl){
|
||||||
ray.color = vec3(1.0, 0.5, 0.2);
|
ray.color = vec3(1.0, 0.5, 0.2);
|
||||||
ray.min = sp;
|
min = sp;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
ray.color = vec3(0.2, 0.3, 0.3);
|
ray.color = vec3(0.2, 0.3, 0.3);
|
||||||
ray.min = pl;
|
min = pl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return applyMin(ray);
|
return applyMin(ray,min);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float minFn(vec3 pos){
|
float minFn(vec3 pos){
|
||||||
@@ -67,11 +88,13 @@ Ray march(Ray ray){
|
|||||||
//ray.min = minFn(ray.pos);
|
//ray.min = minFn(ray.pos);
|
||||||
ray = minFn(ray);
|
ray = minFn(ray);
|
||||||
int c = 0;
|
int c = 0;
|
||||||
while(( c < 200) && (ray.min < 100.0f) && (ray.min > 0.1f) ) {
|
while(( c < 1000) && (ray.min < 100.0f) && (ray.min > 0.01f) ) {
|
||||||
ray = minFn(ray);
|
ray = minFn(ray);
|
||||||
c++;
|
c++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if(ray.min > 0.01){
|
||||||
|
ray.color = vec3(1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
return ray;
|
return ray;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -93,8 +116,7 @@ void main()
|
|||||||
vec3 dir = vec3((texCoords - 0.5)*2,1.0);
|
vec3 dir = vec3((texCoords - 0.5)*2,1.0);
|
||||||
dir.x *= aspect;
|
dir.x *= aspect;
|
||||||
vec3 pos = dir;
|
vec3 pos = dir;
|
||||||
Ray ray = Ray(normalize(dir),pos,.0,.0,vec3(.0));
|
Ray ray = createRay(normalize(dir),pos);
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||||||
|
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||||||
ray = march(ray);
|
ray = march(ray);
|
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||||||
vec3 normal = calcNormal(ray);
|
vec3 normal = calcNormal(ray);
|
||||||
@@ -104,31 +126,32 @@ void main()
|
|||||||
|
|
||||||
float shLeve = 1.0;
|
float shLeve = 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
vec2 offsets[8] = vec2[](
|
|
||||||
vec2( -0.94201624, -0.39906216 ),
|
|
||||||
vec2( 0.94558609, -0.76890725 ),
|
|
||||||
vec2( -0.094184101, -0.92938870 ),
|
|
||||||
vec2( 0.34495938, 0.29387760 ),
|
|
||||||
vec2( 0.94201624, 0.39906216 ),
|
|
||||||
vec2( -0.94558609, 0.76890725 ),
|
|
||||||
vec2( 0.094184101, 0.92938870 ),
|
|
||||||
vec2( -0.34495938, -0.29387760 )
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int i = 0; i < 8; i++){
|
Ray shRay = createRay(lighDir * (-1.0), ray.pos + (-0.5)*lighDir);
|
||||||
Ray shRay = Ray(lighDir * (-1.0) + vec3(offsets[i].x,.0,offsets[i].y)*0.05, ray.pos + 0.5*normal, .0,.0, vec3(.0));
|
|
||||||
shRay = march(shRay);
|
shRay = march(shRay);
|
||||||
if( (dot(lighDir,normal) < 0.0) && (shRay.len <20)){
|
|
||||||
shLeve -= 0.125*max(1.0-shRay.len*0.07 , 0.0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
light *= shLeve * .8;
|
if( dot(lighDir,normal) < 0. ){
|
||||||
|
if( shRay.len <80){
|
||||||
|
shLeve = .0;//shRay.len*0.02 , 0.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
shLeve = shRay.small.min / shRay.small.len;
|
||||||
|
shLeve *= 9.0;
|
||||||
|
//shLeve = pow(shLeve*10.0,0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shLeve = min(max(shLeve, 0.0),1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
light *= shLeve;
|
||||||
|
|
||||||
|
Ray reflectR = createRay(reflect(ray.dir,normal),ray.pos + 0.1* normal);
|
||||||
|
reflectR = march(reflectR);
|
||||||
|
|
||||||
if(ray.min <= 0.2){
|
if(ray.min <= 0.2){
|
||||||
FragColor = vec4(ray.color * (light+0.3), 1.0);
|
//FragColor = vec4(0,1,0,1.0);
|
||||||
|
FragColor = vec4(mix(ray.color,reflectR.color,0.3) * (light+0.3), 1.0);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
FragColor = vec4(.0,0.0,0.0,1.0);
|
FragColor = vec4(ray.color,1.0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
Reference in New Issue
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